Senin, 30 April 2018

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


SOAL DAN JAWAB
BAB IX
EVALUASI

1.      Sebutkan 3 tujuan utama dari evaluasi?
Jawab :
·         Melihat seberapa jauh sistem berfungsi.
Desain system memungkinkan user melakukantugas yang dibutuhkan dengan lebihmudah. Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuaiada di system, tetapi membuat mudah dicapai oleh user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Jugamencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.
·         Melihat efek interface bagi pengguna.
·         Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari, usability danperilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasikan area desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.
·         Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
·         Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.

2.      Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis evaluasi desain?
Jawab :
Jenis evaluasi dibedakan menjadi 2 yaitu :
·         Summative evaluation.
Evaluasi yang dilakukan untuk menguji kesuksesan suatu produk yang sudah selesai yaitu mencapai standar yang ditentukan sebelumnya (ISO)
·         Formative evaluation.
Evaluasi yang dilakukan selama desain untuk memastikan produk sesuai dengan yang diinginkan pengguna.

3.      Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis evaluasi implementasi ?
Jawab :
Sebagai pembanding, James P. Lester dan Joseph Steward, Jr. (2000) mengelompokkan evaluasi implementasi kebijakan menjadi:
·         Evaluasi Proses, yaitu evaluasi yang berkenaan dengan proses implementasi;
·         Evaluasi Impak, yaitu evaluasi berkenaan dengan hasil dan / atau pengaruh dari implementasi kebijakan; 
·         Evaluasi Kebijakan, yaitu apakah benar hasil yang dicapai mencerminkan tujuan yang dikehendaki, dan 
·         Evaluasi Meta-evaluasi yang berkenaan dengan evaluasi berbagai implementasi kebijakan yang ada untuk menemukan kesamaan- kesamaan tertentu.

4.      Menurut anda apa yang perlu di evaluasi dari aplikasi facebook, instagram, dan whatshap?
Menurut saya yang perlu di evaluasi dari aplikasi facebook, instagram dan whatsapp adalah ke amanannya

BAB X
WEBSITE

1.      Apa yang anda ketahui tentang website
Jawab :
Website adalah kumpulan dari berbagai macam halaman situs, yang terangkum didalam sebuah domain atau juga subdomain, yang lebih tempatnya berada di dalam WWW (World Wide Web) yang tentunya terdapat di dalam Internet.

2.      Carilah minimal 3 situs jual beli online/ e-commerce yang sedang hits saat ini menurut anda, dan berikan komentar masing-masing kelebihan dan kekurangan.
Jawab :
 https://www.olx.co.id/

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrMMaAirH-u-xu2hDRzDPys676PjUQ46sG_7bovoDEC8zVZnCLxCSuu1_EJzchQfhsZKvYpHBfn5HwXc9-wGxHeMciOpnOthIGZxYHm4aTxRv-s4OUfDKIM4on4klUwOrCS1aEAfKfByhj/s1600/olx.png
Kelebihan olx.co.id
·         Iklan cepat direspon pembeli
·         menyediakan berbagai pilihan barang dan jasa

Kekurangan olx.co.id
·         Pembeli harus sangat teliti
·         Harga dibanding-bandingkan
·         Masa tayang iklan terbatas
·         Iklan terbatas
·         Konsumen suka menelepon
·         Banyaknya penipuan



2.        https://www.tokopedia.com

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvKaXYxc3zzAbCw1QeLZmjD2FyFm-riCzMX0Q5u6DR2PaYTXiPGwV0I-rbQpcHC90r8yvZu3MY-v9phJAGEdG3IFb7685_Q5TwQlgIg3hE38SbtF5QtHfBaxkkCegpA3CPYhwjWpfitxvO/s320/Logo-tokopedia-netjurnal.jpg


     Kelebihan
·           Fitur Preorder, untuk produk yang butuh pemrosesan lebih lama, misalnya barang impor.
·           Walaupun banyak bug, tapi keamanan akun cukup bagus, penggunaan kode OTP sangat diapreasiasi.
·           Transfer saldo ke rekening sangat cepat, rata-rata 2 – 3 jam, maksimal 4 jam ke empat bank besar.
Kekurangan
·           Baik itu website maupun aplikasinya sering Error, mulai dari notifikasi nyangkut, notifikasi telat hingga lemot.
·           Tidak tersedia pilihan untuk mem-blacklist pembeli.
·           Terkadang bisa direpotkan oleh pembeli yang merupakan dropshipper.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2tj-i5YMBH2-EjUZC_Kaf3HTf4tXKj1nsDGj_IBFN-TB0x2ne1b6d5KnPJjuHdzfwUvC7db_wlLrMSnrXKMOIkbP52pT0tj09D2r53wHCtY94e_vxKEsLWID4AkPyJilUV9CFruMdN-O7/s1600/elevenia.PNG


Kelebihan
·            Memberikan layanan terbaik lewat promo  dan penawaran harga menarik lainnya.
·            Memberikan kemudahan belanja dengan kredit dan cicilan 0%
·            Layanan yang cukup lengkap dalam transaksi pembayaran dan pengiriman barang
·            Produk selalu update
Kekurangan
·            Tampilan awal yang membingungkan
·            Susah dalam login
·            Lama dalam pelayanan

Senin, 23 April 2018

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadiran Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat-
Nya lah kami dapat menyelesaikan makalah tentang “PROSES DESAIN”
ini sebatas pengetahuan dan kemampuanyang dimiliki.
Kami sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai tahapan-tahapan pada proses desain. kami juga menyadari bahwa didalam tugas ini terdapat kekurangan-kekurangan dan jauh dari apa yang saya harapankan. Untuk itu, kami berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatuyang sempurna tanpa sarana yang membangun
Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi sayasendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya saya mohon maaf apabila terdapat kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan dimasa depan.



                                                                                                  Palu, 223 April 2018



                                                                                                           Penyusun







DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR                                                                   ii
DAFTAR ISI                                                                                 iii
BAB I                                                                                            1
PENDAHULUAN                                                                         1
1.1 Latar Belakang                                                                        1
1.2 Tujuan                                                                                     1
BAB II                                                                                           2
PEMBAHASAN                                                                           2
2.1 Proses desain                                                                           2
2.2 siklus hidup perangkat                                                            2
2.3 RAD (rapid application development)                                     4
2.4 Menggunakan aturan desain                                                    5
2.5 Dasar pemikiran desain                                                           5
2.6 Teknik-teknik pemikiran desain                                              5
2.7 Skenario                                                                                  6
2.8 Desain antar muka                                                                  6
2.9 Merencanakan suatu proyek                                                   8
BAB II                                                                                           12
PENUTUP                                                                                    12
3.1 Kesimpulan                                                                             12
DAFTAR PUSTAKA                                                                   13


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Emigre. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

1.2 Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan proses desain?
2.      Apa yang dimaksud dengan siklus hidup perangkat lunak dan apa saja model model perangkat lunak?
3.      Apa yang dimaksud dengan RAD
4.      Apa saja bagian aturan desain?
5.      Apa itu dasar pemikiran desain
6.      Apa saja teknik-teknik dasar pemikiran desain?
7.      Apa yang dimaksud dengan scenario?
8.      Apa saja desain antarmuka?
9.      Apa saja yang diperlukan dalam merencanakan suatu proyek aplikasi?

1.3 Tujuan
Adapun penulisan makalah ini ditujukan sebagai sarana pembalajar mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Selain itu untuk mengembangkan pengatahuan kita untuk memahami apa itu proses desain dan Apa saja proses desain.




BAB II
PEMBAHASAN


2.1 Proses Desain
      Proses Desain adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

2.2 Siklus Hidup Perangkat Lunak
Pada dasarnya siklus hidup perangkat lunak merupakan suatu proses desain atas program yang akan d bangun untuk mendapatkan hasil yang workable. Model-model desain perangkat lunak adalah sebagai berikut:

Ø  Model Air Terjun
download.png
Model ini adalah model klasik yang sistematik dan urut.
A.    Requirements analysis and definition: Mengumpulkan apa yang di butuhkan secara lengkap untuk kemudian dianaiisis guna mendefenisikan kebutuhan yang harus di penui oleh program yang aka di bangun. Fase ini harus di pekerjakan secara lengkap untuk bisah menghasilkan desain yang lengkap.
B.     System and software desain: setelah apa yang di butukan selesai di kumpulkan dan sudah lengkap maka desain kemudian di kerjakan.
C.     Implementation and unit testing: Desain program di terjemahkan ke dalam kode-kode degan menggunakan bahasa programan yang sudah di tentukan. Program yang di bangun langsung di uji secara unit.apakah sudah bekerja dengan baik.
D.    Integration and system testing: Penyatuan unit-unit program untuk kemudian di uji secara keseluruhan (system testing).
E.     Operation and maintenance: Mengoprasikan program di lingkunganya dan melakukan pemeliharaan,seperti penyesuaian atau perubahan unntuk adaptasi dengan situasi yang sebenarnya.

Ø  Model Evaluasi Proses Software
Model evaluasi proses software bersifat interatif atau mengandung perulangan. Hasil proses berupa produk yang semakin lama semakin lengkap hingga versi terlengkap di hasilkan sebagai produk akhir. Dua model dalam evolutionary software process model adalah:
1.      Incerementel Model
Image9.gif
A.    Kombinasikan elemen-elemen dari waterfall dengan sifat interasi/perulangan.
B.     Elemen-elemen dalam waterfall di kerjakan dengan hasil yang berupa produk dengan spesifikasi tertentu,kemudian proses di mulai dari fase pertama hhingga akhir dan menghasilkan produk dengan spesifikasi yang lebih lengkap dari yang sebelumnya.
C.     Produk hasil intekremenasi pertama biasanya adalah produk inti(core product),yaitu produk yang memenuhi kebutuhan dasar produk tersebut susah dapat di gunakan namun tetap harus menjalani mengecehkan secara detail.
D.    Model ini cocok jikaa jumlah anggota tim pengebang/pambangun PL tidak cukup.
E.     Mampu mengakomodasikan perubahan secara fleksibel.
F.      Produk yang di hasilkan pada inkrementasi pertama bukanlah prototype tetapi produk yanga sudah bisah berfungsi dengan spesifikasi dasar.
G.    Cocok untuk proyek berukuran kecil(tidak lebih dari 200.000 baris kode)
H.    Mungkin terjadi kesulitan untuk memetahkan kebutuhan pengguna ke dalam rencana spesifikasi masing-masing hasil incrementasi.



2.      Spiral Model
Setiap loop mewakili suatu fase dari proses software. Loop paling dalam kolom berfokus pada kelayakan sistem, loop selanjutnya tentang defenisi kebutuhan, loop berikutnya lagi berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya.Setiap lopp di bagi menjadi beberapa sector.
A.    Objective settings: (menentukan tujuan) Menentukan tujuan dari fase yang di tentukan.batasan-batasan pada proses dan produk sudah di ketahui.
B.     Risk assessment and reduction: (penanganan dan pengurangan ririko) setiap risiko di analisis secara detail pada sector ini.
C.     Development and validation: (pembangunan dan pengujian) setela evaluasi risiko maka model pengembangan sistem dipilih.mislanya jika resiko user interface dominan maka di buatkan prototype user interface.
D.    Planing: proyek di evaluasi atau di tinjau ulang dan di putuskan untuk terus ke face selanjutnya atau tidak.jika di lanjutkan ke fase berikutnya recanakan untuk loop selanjutnya.
-          Customer communication
-          Planning
-          Risk analysis
-          Engineering
-          Construction and release
-          Customer

2.3  RAD (Rapid Application Develoment)
Rad adalah Model proses pembangunan PL yang incremental.RAD menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/Ssingkat. RAD mengadopsi model waterfall dan membangun dalam wakttu singkat di capai dengan menerapkan component based construction.
rad.png
Kelemahan model ini:
-          Tidak cocok untuk proyek bersekala besar.
-          Proyek bisa gagal karena waktu yang di sepakati tidak terpenuhi.
-          Sistem yang tidak bisah di modularrisasi tidak cocok untuk model ini.
-          Risiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini.

2.4  Menggunkan Aturan Desain
Aturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan daya guna.
1.      Standart
-          Standar memerlukan teori berdasar dan secara pelan mengubah teknlogi.
-          Standar perangkat keras berdasarkan pada factor fisikologi atau ergonomic.
-          Standar perangkat lunak berdasarkan pada factor psikologi dan teori dan kognitif.
2.      Guedelines
-          Lebih bersifat saran dan umum.
-          Banyak buku teks dan laporan yang berisi garis pedoman.
-          Abstrak dan garis pedoman(prinsip) dapat di gunakan selama aktifitas awal siklus hidup.

2.5 Dasar Pemekiran Desain
Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa suatu sistem computer seperti itu adanya.
1.      Keuntungan-keuntungan dari dasar pemikiran desain.
-          Komunikasi melalui siklus hidup.
-          Pelaksanaan di siplin desain.
2.      Orientasi proses: Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan.
3.      Orientasi Struktur: Penekanan pada struktur post hoc alternatife desain yang di pertimbangkan.

2.6 Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain
Sistem informasi berbasis isu (issue-based information system – IBIS):
1.      Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain.
2.      Beriorintasi proses.
3.      Struktur hieraki dari isu-isu,dengan satu akar isu.
4.      Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu.
5.      Argument memodifikasi hubungan di antara posisi dan isu.
6.      IBIS adalah versi grafik dari IBIS.
Analisis ruang desain:
1.      Berorientasi struktur.
2.      QOC – struktur hierarki.
3.      Pertanyaan (dan sub-pertanyaan) merepresentasikan isu utama dari suatu desain.

2.7  Skenario
Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin scenario membantu proses desain yang fokus pada keperluan user yang beda secara teknis. Scenario di ubungkan dengan kasus penggunaan yang di jelakan dengan tingkat teknis interaksi. Scenario bisa di pahami oleh orang yang tidak memounyai latar belakang teknis sehingga dapat di gunakan untuk aktifitas desain.

Dengan scenario yang sesuai, kapanpun dapat di deksprisikan suatu interaksi sistem dari persektif user. Scenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi (di mana dia berada ) dan dapat di cegah dengan menggunakan user interface.

2.8  Desain Antar Muka
Seseorang desainer program selalu berfikr bagaimana membuat suatu interface yang baik agar program yang di buatnya bisah berjalan dengan baik dan mudah digunakan. Interface adalah suatu bit program yang terdiri dari menu,tombol yang saling berhubungan satu dengan yang lain atau suatu bagian perangkat lunak yang di gunakan oleh and user yang bisah di lihat di layar monitor jika program di jalankan.
1.      Antar Muka Berbasis Teks
Coba kita lihat bagaimana suatu interface melakukan aksinya.kita coba jenis interface primitive,yaitu teks based interface (interface berbasisi teks).
2.      Antar Muka Berbasis Grafik
Setelah membuat interface yang berbasiskan teks sekarang kita bahas bagaimana membuat aplikasih dengan interface berbasis grafik.
Suatu apliakasih berbasis grafik biasanya memiliki:
·         Button
·         Menu
·         Check Box
·         Radio Buttons
·         Single-Line Text Box
·         Multiline Text Box
·         Drop-down Menu

a.       Tombol
Tombol (button) Merupakan suatu hal yang sudah biasa di gunkan untuk input dan output aplikasih berbasis grafis. Tombol jua di gunakan untuk melakukan serangkaian aksi,memiliki keputusan dan sebagainya.
b.      Menu
Menu merupakan suatu tawaran yang di tampilkan di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat di lakukan sistem. Ada 4 macam menu yaitu:
-          Main Menu
-          Cascading Menu
-          Floating Menu
-          System Menu

Ada Aneka ragam menu tergantung keperluan membuat program word processor. Ada beberapa menu umum yang terdapat di sna:
1.      File menu: Pada menu ini terdapat beberpa pilihan bagi user untuk membuka,meyimpan,mencetak dan sebainya.menu ini adalah menu standart yang di miliki oleh setiap program processor.
2.      Edit menu: Menu ini berisi fasilitas-fasilitas untuk melakukan editing,seperti memotong,membatalkan perimtah,menempelkan dan sebgainya.
3.      Window menu: Menu ini berfungsi untuk membuka window baru,mengatur penamilan window,dan berpindah dari window yang satu ke window yang lain,
4.      Help Menu: Sekarang bila suatu program tidak memiliki menu Help, hal ini menandakan bahwa program tersebut bad design.
5.      Optional Menu: Menu pilihan ini tergantung gaya dan fungsi program.sebagian besar program moderat memiliki menu ini di antaranya:
-          View menu
-          Insert menu
-          Settings meu
-          Format menu
-          Problematic Menu Idiom
Menu idiom ini seperti
a.       Cassading Menus
b.      Epanding Menus
c.       Bang Menu
3.      Kotak cek
Kotak cek (check box) memberikan cara bagi user untuk membuat suatu pilihan,dengan member tanda cek pada kotak pilihan. Kotak cek bisah mengizinan user untuk memilih lebih dari satu,pada waktu yang berasamaan.
4.      Tombol Radio
Tombol radio (radio button) mirip degan kotak cek. Bedanya hanya pada pilihanya. Tombol radio hanya mengizinkan user untuk memilih salah satu untuk satu waktu dan di beri label sesuai aksi yang akan di lakukan. Tombol radio akan menjadi suatu pilihan yang baik jika program memberikan pilihan untuk user. Biasanya pilihan yang tersedia di radio button adalah ON atau OFF.
5.      Kotak Teks Baris Tunggal
Kotak teks baris tunggal (single-line text box) merupakan suatu hal yang sangat mendasar,jalan bagi user untuk memasukan input karakter-karakter alfanumerik ke program. Kotssk teks bisah di buat panjang,tetapi sebaiknya di buat sesuai kebutuhan.kotak teks ini di beri label supaya user tidak binggung akan apa yang harus di lakukan. Kotak teks ini bisah di gunakan untuk pengamanan sistem atau hal-hal yang hanya memerlukan satu input.
6.      Kotak Teks Multibaris
Kotak teks multibaris (multiline text box) hampir sama denga kotak teks baris tunggal. Yang membedakanya adalah bahwa kotak teks ini membutuhkan masukan beberapa baris teks. Kotak teks multibaris mempunyai ukuran dan bentuk yang bervariasi tergantung kebutuhan programnya.
7.      Menu Drop Down
Menu drop-down adalah menu yang terletak pada aplikasih yang mempunyai turunanan dari menu awal. Menu ini membantu user untuk membuat pilihan dengan cepat dari kelompok pilihan yang tersedia.
8.      Aplikasih Sederhana
Untuk melihat lebih jelasnya mari kita lihat suatu aplikasih sederhana yang ada di sistem operasi windows,yaitu notepad.
Pada notepad terdapat pilihan menu file,edit,format,view dan help.apliaksi ini memenuhi standart interface yang baik karena memiliki menu-menu yang berhubungan dengan pengetikan teks.seperi copy,paste,cut,undo,delete,dan sebainya.semua menu dapat di akses dengan menggunakan keyboard dan mouse.
-          File: ALT + F
-          Edit: ALT + E
-          Format: ALT + O
-          View: ALT + v
-          Help: ALT + H

Beberapa item sub-menu dapat di akses dengan kombinasi tombol Ctrl dan hotkey seperti:
-          Save: CTRL + S
-          New: CTRL + N
-          OpeN: CTRL + O
Jika Kita akan menyimpan file,dengan menekan tombol CTRL + S, Maka kita akan memndapatkan kotak dialoq baru dengan interface yang berbeda.
2.9  Merencanakan Suatu Proyek Aplikasih
Bila berbicara tentang proyek pemrograman,orang sering membayangkan bahwa semua kerja harus dilakukan di belakang keyboard,mengetik kode-kode,bayangan itu memamg benar untuk proyek yang berukuran kecil.

Apa jadinya jika suatu proyek tidak di rencenakan terlebih dahulu ?
Beberapa hal berikutlah yang akan terjadi :
1.      Banyak kode sedikit fitur
2.      Banyak bug
3.      Banyak waktu yang akan di habiskan
4.      Ke ahlian fitur
Olehh sebab itu perlu di lakukan berbagai hal untuk mendapatkan program yang baik,seperti :
1.      Perencanaan
2.      Ide
3.      Pengumpulan kebutuhan
4.      Pengujian
5.      Evaluasi
6.      Penambahan fitur

Sudah ada banyak buku di pasaran yang membahas bagaimana membuat interface yang dapat and abaca.
A.    Perencanaan
Sekarang kita akan melihat bagaimana merencanakan sesuatu proyek.untuk keperluan ini di butukan suatu ide,meski pemrograman suatu proyek tidak hanya di mulai  dari ide. Bagaimanapun untuk pemrograman suatu aplikasih di btuhkan sesuatu ke ahlian.
Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyeyek:
1.      Memperbaiki atau membuat suatu lebih baik,meniru atau memperbaiki sesuatu yang telah di buat.dengan berbekal ide ini maka pembutan proyek  akan memerlukan lebih sedikit langkah dan lebih sedikit waktu.
2.      Ide baru di mana pemrograman akan membuat sesuatu yang benar-benar baru.untuk menggunakan ide ini tentu di perlukan waktu dan langkah yang tidak mudah.
3.      Kebutuhan pasar ; ide juga bisa di dapat dengan melihat kebutuhan pasar. Ide jenis ini bisa merupakan hasil dari pengombinasikan du aide sebelumnya.

Ide yang di dapat sebaiknya langsung di dokumentasikan. Mengingat keterbatasan manusia dalam mengingat banyak hal setiap waktu,langkah dokumentasi di perlukan untuk menjaga agar ide itu tidak hilang. Cara untuk mendokumentasikan ide adalah seperti berikut :

Initial checklist
Date : ……………………………………………………..
Time : ……………………………………………………..
Tempat mencatat ide, apa inisial ide yang ada ?
……………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………….
Setelah checklist di atas selesai maka perlu di lihat sekali lagi untuk mengingat kembali apakah masih perlu di modivikasi,di ganti, di tambahkan beberapa hal lagi.

Additions/changes checklis
Date : …………………………………………………………
Time : ………………………………………………………..
Tambahkan apa saja yang di butuhkan ? perubahan yang terjadi ?
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
Apa pengaruh dari inetial idea ?
……………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………….

Setelah semua ide didokumentasikan,seseorang pemrograman sering tergoda untuk langsung memulai mewujudkan ide tersebut.namun sebelum melaksanakanya ada beberapa hal yang harus di perhatikan yaitu :
1.      Sudah beberapa banyak persiapan checklist yang di buat ?
2.      Beberapa biaya yang di butuhkan ?
3.      Beberapa luas penggunaanya ?
4.      Beberapa lama proses pembuatanya ?
5.      Apakah ide ini lebih yang dari sudah ada ?

Jika sudah diputuskan untuk membuat suatu proyek aplikasih,Tugas berikutnya adalah membuat rincian persyaratan proyek yang memberikan deksripsi rincian hasil akhir. Cara memenuhi syarat ini adalah sebagai berikut ;

Requerements
Date : ……………………………………………………………………..
Time : …………………………………………………………………….
Apa fungsi utama aplikasih yang akan di buat ? jelaskan

Jika persyaratan sudah di petakan secara detail, baik ungsi input maupun utputnya,maka perlu di tinjau kembali apakah masih ada di ubah dan di perbaiki.Bila ternyata sudah baik maka tibah saatnya untuk memelih bahasa pemrograman yang akan di gunakan untuk membuat aplikasih tersebut.
B.     Dasar Pemrograman
Proyek pmrograman selalu di mulai dengan aplikasih dasar guna meletakan struktur-struktur tambahan. Area dasar ini sangat menentukan bentuk interface yang akan di buat sehingga perlu mendapat perhhatian khusus.
Alasanya ;
1.      Kode-kode program berasosiasi dengan keajaiban ketika aplikasih di gunakan. Aplikasih tidak di gunakan oleh and user.
2.      Beberapa informasih atau instruksi di berikan and user waktu memulai penggunaan aplikasih.
3.      Kode program yang baik harus bisah di kembangkan pada suatu saat.


Pengujian terhadap aplikasih yang di bangun merupakan suatu hal yang sangat penting. Ada beberapa strategi untuk melakukan pengujian :
1.      Preview testing
2.      Beta testing

Pengujian atas aplikasih yang sedang di bangun dapat langsung di lakukan oleh user. Jika aplikasih di buat secara gratis atau untuk donasi, user akan memberikan umpan balik atas kesalhan yang terjadi pada aplikasih.umpan balik tersebut akan di gunakan untuk perbaikan aplikasih pada versi selanjutnya.

Jika aplikasih di bangun utuk keperluan komersial,preview dan beta testing di lakukan dengan strategi sebagai berikut:
1.      Batasi  fitur dari aplikasih,hilangkan komponen yang vital seperi save atau export file.
2.      Letakan beberapa fitir yang tidak begitu penting pada aplikash.
3.      Berikan batas waktu untuk menggunakan aplikasih.
4.      Batasi kelompok pengguna untuk tinjauan ini.
5.      Jika software di-update, batasi jumlah fitur karena akan banyak menghemat biaya.
6.      Berikan peringatan untuk user bahwa program ini masih banyak memiliki bug dan kesalalahan. Untuk mendapatkan versi yang full,di butuhkan biaya dan mereka harus membayar untuk mendapatkanya.
Setelah melakukan pengujian, baik dengan priview maupun lewat beta testing. Pemrograman akan melakukan pembahuruan untuk meyempurakan aplikasih tersebut. Apabilah aplikasih itu bertujuan komersial maka tentu memerlukan  biaya pemeliharaan.





BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Proses Desain adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya..
Ø  Siklus hidup perangkat lunak yaitu suatu proses desain atas program yang akan dibangun untuk mendapatkan hasil workable. Dan model-model desain perangkat lunak yaitu model air terjun dan model evaluasi proses software.
Ø  RAD (Rapid application development) yaitu model proses pembangunan PL yang incremental RAD menekankan pada siklus pendek/singkat.
Ø  Bagian aturan desain yaitu standard dan Guidliness (garis pedoman)
Ø  Dasar pemikiran desain yaitu informasi yang menjelaskan mengapa suatu sistem computer seperti itu adanya.
Ø  Teknik-teknik dasar pemikiran sbb:
Sistem informasi berbasis ISU (issue-based information system-IBIS)
-          Desain
-          Berorientasi proses
-          Struktur hierarki dari isu-isu
-          Posisi
-          Argument memodifikasi
-          gIBIS
Analisis ruang desain
-          beriorintasi struktur
-          QOC= struktur hierarki
-          Pertanyaan dan sub-pertanyaan
Ø  Scenario yaitu suatu uraian interaksi manusia dengan mesin
Ø  Desai antarmuka sbb:
-          Antarmuka berbasis teks
-          Antarmuka berbasis grafik
Ø  Rencana suatu proyek aplikasi sbb:
-          Perencanaan yaitu merencanakan sutu proyek dengan memperbaiki atau membuat ide baru
-          Dasar pemrograman yaitu dasar struktur-struktur tambahan seperti kode,informasi atau intruksi dank ode program yang baik.


DAFTAR PUSTAKA
sehat anak.2015.prosesdesain.http://anaksehat93.blogspot.com/2015/01/prinsip-desain.html.07012105
desainkelas.2017.prosesdesain.http://kelasdesain.com/desain-grafis/.09042017




TEMPAT WISATA SIVALENTA

MENIKMATI ALAM BUKAN BERARTI MENGOTORI ALAM