KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadiran Tuhan Yang Maha
Esa karena dengan rahmat-
Nya lah kami dapat menyelesaikan makalah tentang “PROSES DESAIN”
ini sebatas pengetahuan dan kemampuanyang dimiliki.
Kami sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam
rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai tahapan-tahapan pada
proses desain. kami juga menyadari bahwa didalam tugas ini terdapat
kekurangan-kekurangan dan jauh dari apa yang
saya harapankan. Untuk itu, kami berharap adanya
kritik, saran dan usulan demi perbaikan di masa yang akan datang,
mengingat tidak ada sesuatuyang sempurna tanpa sarana yang membangun
Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi
siapapun yang membacanya. Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat
berguna bagi sayasendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya saya mohon
maaf apabila terdapat kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik
dan saran yang membangun demi perbaikan dimasa depan.
Palu,
223 April 2018
Penyusun
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR ii
DAFTAR
ISI iii
BAB I 1
PENDAHULUAN 1
1.1 Latar
Belakang 1
1.2
Tujuan 1
BAB II 2
PEMBAHASAN 2
2.1 Proses
desain 2
2.2
siklus hidup perangkat 2
2.3 RAD (rapid application development) 4
2.4
Menggunakan aturan desain 5
2.5 Dasar
pemikiran desain 5
2.6
Teknik-teknik pemikiran desain 5
2.7
Skenario 6
2.8
Desain antar muka 6
2.9
Merencanakan suatu proyek 8
BAB II 12
PENUTUP 12
3.1
Kesimpulan 12
DAFTAR
PUSTAKA 13
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada tahun , Henry Cole
menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di
Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal
yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The
Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan
desain bergaya Victoria.
Pada tahun 1920, Aliran
konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada
gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata.
Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot,
logo, menu, dll.
Perkembangan industi desain
grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik
dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto
yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada
tahun 1999 di majalah Emigre. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu
pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis,
beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton
and Rick Poynor.
1.2 Rumusan Masalah
1.
Apa
yang dimaksud dengan proses desain?
2.
Apa
yang dimaksud dengan siklus hidup perangkat lunak dan apa saja model model
perangkat lunak?
3.
Apa
yang dimaksud dengan RAD
4.
Apa
saja bagian aturan desain?
5.
Apa itu
dasar pemikiran desain
6.
Apa
saja teknik-teknik dasar pemikiran desain?
7.
Apa
yang dimaksud dengan scenario?
8.
Apa
saja desain antarmuka?
9.
Apa
saja yang diperlukan dalam merencanakan suatu proyek aplikasi?
1.3 Tujuan
Adapun penulisan
makalah ini ditujukan sebagai sarana pembalajar mata kuliah Interaksi Manusia
dan Komputer. Selain itu untuk mengembangkan pengatahuan kita untuk memahami
apa itu proses desain dan Apa saja proses desain.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Proses Desain
Proses Desain
adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan
media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengolah elemen
desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya,
sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
2.2 Siklus Hidup Perangkat Lunak
Pada dasarnya siklus hidup perangkat lunak
merupakan suatu proses desain atas program yang akan d bangun untuk mendapatkan
hasil yang workable. Model-model desain perangkat lunak adalah sebagai berikut:
Ø Model Air Terjun
Model ini adalah
model klasik yang sistematik dan urut.
A.
Requirements
analysis and definition: Mengumpulkan apa yang di butuhkan secara lengkap untuk
kemudian dianaiisis guna mendefenisikan kebutuhan yang harus di penui oleh
program yang aka di bangun. Fase ini harus di pekerjakan secara lengkap untuk
bisah menghasilkan desain yang lengkap.
B.
System
and software desain: setelah apa yang di butukan selesai di kumpulkan dan sudah
lengkap maka desain kemudian di kerjakan.
C.
Implementation
and unit testing: Desain program di terjemahkan ke dalam kode-kode degan
menggunakan bahasa programan yang sudah di tentukan. Program yang di bangun
langsung di uji secara unit.apakah sudah bekerja dengan baik.
D.
Integration
and system testing: Penyatuan unit-unit program untuk kemudian di uji secara
keseluruhan (system testing).
E.
Operation
and maintenance: Mengoprasikan program di lingkunganya dan melakukan
pemeliharaan,seperti penyesuaian atau perubahan unntuk adaptasi dengan situasi
yang sebenarnya.
Ø Model Evaluasi Proses Software
Model evaluasi
proses software bersifat interatif atau mengandung perulangan. Hasil proses
berupa produk yang semakin lama semakin lengkap hingga versi terlengkap di
hasilkan sebagai produk akhir. Dua model dalam evolutionary software process
model adalah:
1.
Incerementel
Model
A.
Kombinasikan
elemen-elemen dari waterfall dengan sifat interasi/perulangan.
B.
Elemen-elemen
dalam waterfall di kerjakan dengan hasil yang berupa produk dengan spesifikasi
tertentu,kemudian proses di mulai dari fase pertama hhingga akhir dan
menghasilkan produk dengan spesifikasi yang lebih lengkap dari yang sebelumnya.
C.
Produk
hasil intekremenasi pertama biasanya adalah produk inti(core product),yaitu produk yang memenuhi kebutuhan dasar produk
tersebut susah dapat di gunakan namun tetap harus menjalani mengecehkan secara
detail.
D.
Model
ini cocok jikaa jumlah anggota tim pengebang/pambangun PL tidak cukup.
E.
Mampu
mengakomodasikan perubahan secara fleksibel.
F.
Produk
yang di hasilkan pada inkrementasi pertama bukanlah prototype tetapi produk
yanga sudah bisah berfungsi dengan spesifikasi dasar.
G.
Cocok
untuk proyek berukuran kecil(tidak lebih dari 200.000 baris kode)
H.
Mungkin
terjadi kesulitan untuk memetahkan kebutuhan pengguna ke dalam rencana
spesifikasi masing-masing hasil incrementasi.
2.
Spiral
Model
Setiap loop
mewakili suatu fase dari proses software. Loop paling dalam kolom berfokus pada
kelayakan sistem, loop selanjutnya tentang defenisi kebutuhan, loop berikutnya
lagi berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya.Setiap lopp di bagi menjadi
beberapa sector.
A.
Objective
settings: (menentukan tujuan) Menentukan tujuan dari fase yang di
tentukan.batasan-batasan pada proses dan produk sudah di ketahui.
B.
Risk
assessment and reduction: (penanganan dan pengurangan ririko) setiap risiko di
analisis secara detail pada sector ini.
C.
Development
and validation: (pembangunan dan pengujian) setela evaluasi risiko maka model
pengembangan sistem dipilih.mislanya jika resiko user interface dominan maka di
buatkan prototype user interface.
D.
Planing:
proyek di evaluasi atau di tinjau ulang dan di putuskan untuk terus ke face
selanjutnya atau tidak.jika di lanjutkan ke fase berikutnya recanakan untuk
loop selanjutnya.
-
Customer
communication
-
Planning
-
Risk
analysis
-
Engineering
-
Construction
and release
-
Customer
2.3 RAD
(Rapid Application Develoment)
Rad adalah Model proses pembangunan PL yang
incremental.RAD menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/Ssingkat. RAD
mengadopsi model waterfall dan membangun dalam wakttu singkat di capai dengan
menerapkan component based construction.
Kelemahan model ini:
-
Tidak
cocok untuk proyek bersekala besar.
-
Proyek
bisa gagal karena waktu yang di sepakati tidak terpenuhi.
-
Sistem
yang tidak bisah di modularrisasi tidak cocok untuk model ini.
-
Risiko
teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini.
2.4 Menggunkan Aturan Desain
Aturan desain menyarankan bagaimana
meningkatkan daya guna.
1.
Standart
-
Standar
memerlukan teori berdasar dan secara pelan mengubah teknlogi.
-
Standar
perangkat keras berdasarkan pada factor fisikologi atau ergonomic.
-
Standar
perangkat lunak berdasarkan pada factor psikologi dan teori dan kognitif.
2.
Guedelines
-
Lebih
bersifat saran dan umum.
-
Banyak
buku teks dan laporan yang berisi garis pedoman.
-
Abstrak
dan garis pedoman(prinsip) dapat di gunakan selama aktifitas awal siklus hidup.
2.5 Dasar Pemekiran Desain
Dasar pemikiran desain adalah informasi yang
menjelaskan mengapa suatu sistem computer seperti itu adanya.
1.
Keuntungan-keuntungan
dari dasar pemikiran desain.
-
Komunikasi
melalui siklus hidup.
-
Pelaksanaan
di siplin desain.
2.
Orientasi
proses: Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan.
3.
Orientasi
Struktur: Penekanan pada struktur post
hoc alternatife desain yang di pertimbangkan.
2.6 Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain
Sistem informasi berbasis isu (issue-based information system – IBIS):
1.
Dasar
dari banyak riset dasar pemikiran desain.
2.
Beriorintasi
proses.
3.
Struktur
hieraki dari isu-isu,dengan satu akar isu.
4.
Posisi
adalah pemecahan potensial dari suatu isu.
5.
Argument
memodifikasi hubungan di antara posisi dan isu.
6.
IBIS
adalah versi grafik dari IBIS.
Analisis ruang
desain:
1.
Berorientasi
struktur.
2.
QOC –
struktur hierarki.
3.
Pertanyaan
(dan sub-pertanyaan) merepresentasikan isu utama dari suatu desain.
2.7 Skenario
Skenario adalah suatu uraian interaksi
manusia dengan mesin scenario membantu proses desain yang fokus pada keperluan
user yang beda secara teknis. Scenario di ubungkan dengan kasus penggunaan yang
di jelakan dengan tingkat teknis interaksi. Scenario bisa di pahami oleh orang
yang tidak memounyai latar belakang teknis sehingga dapat di gunakan untuk
aktifitas desain.
Dengan scenario yang sesuai, kapanpun dapat
di deksprisikan suatu interaksi sistem dari persektif user. Scenario dapat
membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi (di mana dia berada ) dan
dapat di cegah dengan menggunakan user interface.
2.8 Desain Antar Muka
Seseorang desainer program selalu berfikr
bagaimana membuat suatu interface yang baik agar program yang di buatnya bisah
berjalan dengan baik dan mudah digunakan. Interface adalah suatu bit program
yang terdiri dari menu,tombol yang saling berhubungan satu dengan yang lain
atau suatu bagian perangkat lunak yang di gunakan oleh and user yang bisah di
lihat di layar monitor jika program di jalankan.
1.
Antar
Muka Berbasis Teks
Coba kita lihat
bagaimana suatu interface melakukan aksinya.kita coba jenis interface
primitive,yaitu teks based interface (interface berbasisi teks).
2.
Antar
Muka Berbasis Grafik
Setelah membuat
interface yang berbasiskan teks sekarang kita bahas bagaimana membuat aplikasih
dengan interface berbasis grafik.
Suatu apliakasih
berbasis grafik biasanya memiliki:
·
Button
·
Menu
·
Check
Box
·
Radio
Buttons
·
Single-Line
Text Box
·
Multiline
Text Box
·
Drop-down
Menu
a.
Tombol
Tombol (button)
Merupakan suatu hal yang sudah biasa di gunkan untuk input dan output aplikasih
berbasis grafis. Tombol jua di gunakan untuk melakukan serangkaian
aksi,memiliki keputusan dan sebagainya.
b.
Menu
Menu merupakan
suatu tawaran yang di tampilkan di layar mengenai pemilihan operasi atau
layanan yang dapat di lakukan sistem. Ada 4 macam menu yaitu:
-
Main
Menu
-
Cascading
Menu
-
Floating
Menu
-
System
Menu
Ada Aneka ragam menu tergantung keperluan
membuat program word processor. Ada beberapa menu umum yang terdapat di sna:
1.
File
menu: Pada menu ini terdapat beberpa pilihan bagi user untuk
membuka,meyimpan,mencetak dan sebainya.menu ini adalah menu standart yang di
miliki oleh setiap program processor.
2.
Edit
menu: Menu ini berisi fasilitas-fasilitas untuk melakukan editing,seperti
memotong,membatalkan perimtah,menempelkan dan sebgainya.
3.
Window
menu: Menu ini berfungsi untuk membuka window baru,mengatur penamilan
window,dan berpindah dari window yang satu ke window yang lain,
4.
Help
Menu: Sekarang bila suatu program tidak memiliki menu Help, hal ini menandakan
bahwa program tersebut bad design.
5.
Optional
Menu: Menu pilihan ini tergantung gaya dan fungsi program.sebagian besar
program moderat memiliki menu ini di antaranya:
-
View
menu
-
Insert
menu
-
Settings
meu
-
Format
menu
-
Problematic
Menu Idiom
Menu idiom ini
seperti
a.
Cassading
Menus
b.
Epanding
Menus
c.
Bang
Menu
3.
Kotak
cek
Kotak cek (check
box) memberikan cara bagi user untuk membuat suatu pilihan,dengan member tanda
cek pada kotak pilihan. Kotak cek bisah mengizinan user untuk memilih lebih
dari satu,pada waktu yang berasamaan.
4.
Tombol
Radio
Tombol radio (radio button) mirip degan kotak cek.
Bedanya hanya pada pilihanya. Tombol radio hanya mengizinkan user untuk memilih
salah satu untuk satu waktu dan di beri label sesuai aksi yang akan di lakukan.
Tombol radio akan menjadi suatu pilihan yang baik jika program memberikan
pilihan untuk user. Biasanya pilihan yang tersedia di radio button adalah ON
atau OFF.
5.
Kotak
Teks Baris Tunggal
Kotak teks baris
tunggal (single-line text box) merupakan
suatu hal yang sangat mendasar,jalan bagi user untuk memasukan input
karakter-karakter alfanumerik ke program. Kotssk teks bisah di buat
panjang,tetapi sebaiknya di buat sesuai kebutuhan.kotak teks ini di beri label
supaya user tidak binggung akan apa yang harus di lakukan. Kotak teks ini bisah
di gunakan untuk pengamanan sistem atau hal-hal yang hanya memerlukan satu
input.
6.
Kotak
Teks Multibaris
Kotak teks
multibaris (multiline text box) hampir
sama denga kotak teks baris tunggal. Yang membedakanya adalah bahwa kotak teks
ini membutuhkan masukan beberapa baris teks. Kotak teks multibaris mempunyai
ukuran dan bentuk yang bervariasi tergantung kebutuhan programnya.
7.
Menu
Drop Down
Menu drop-down
adalah menu yang terletak pada aplikasih yang mempunyai turunanan dari menu
awal. Menu ini membantu user untuk membuat pilihan dengan cepat dari kelompok
pilihan yang tersedia.
8.
Aplikasih
Sederhana
Untuk melihat lebih
jelasnya mari kita lihat suatu aplikasih sederhana yang ada di sistem operasi
windows,yaitu notepad.
Pada notepad
terdapat pilihan menu file,edit,format,view dan help.apliaksi ini memenuhi
standart interface yang baik karena memiliki menu-menu yang berhubungan dengan
pengetikan teks.seperi copy,paste,cut,undo,delete,dan sebainya.semua menu dapat
di akses dengan menggunakan keyboard dan mouse.
-
File:
ALT + F
-
Edit:
ALT + E
-
Format:
ALT + O
-
View:
ALT + v
-
Help:
ALT + H
Beberapa item
sub-menu dapat di akses dengan kombinasi tombol Ctrl dan hotkey seperti:
-
Save:
CTRL + S
-
New:
CTRL + N
-
OpeN:
CTRL + O
Jika Kita akan
menyimpan file,dengan menekan tombol CTRL + S, Maka kita akan memndapatkan
kotak dialoq baru dengan interface yang berbeda.
2.9 Merencanakan Suatu Proyek
Aplikasih
Bila berbicara tentang proyek
pemrograman,orang sering membayangkan bahwa semua kerja harus dilakukan di
belakang keyboard,mengetik kode-kode,bayangan itu memamg benar untuk proyek
yang berukuran kecil.
Apa jadinya jika suatu proyek tidak di
rencenakan terlebih dahulu ?
Beberapa hal berikutlah yang akan terjadi :
1.
Banyak
kode sedikit fitur
2.
Banyak
bug
3.
Banyak
waktu yang akan di habiskan
4.
Ke
ahlian fitur
Olehh sebab itu perlu di lakukan berbagai hal
untuk mendapatkan program yang baik,seperti :
1.
Perencanaan
2.
Ide
3.
Pengumpulan
kebutuhan
4.
Pengujian
5.
Evaluasi
6.
Penambahan
fitur
Sudah ada banyak
buku di pasaran yang membahas bagaimana membuat interface yang dapat and abaca.
A.
Perencanaan
Sekarang kita akan
melihat bagaimana merencanakan sesuatu proyek.untuk keperluan ini di butukan
suatu ide,meski pemrograman suatu proyek tidak hanya di mulai dari ide. Bagaimanapun untuk pemrograman
suatu aplikasih di btuhkan sesuatu ke ahlian.
Ada beberapa tipe
ide guna memulai suatu proyeyek:
1.
Memperbaiki
atau membuat suatu lebih baik,meniru atau memperbaiki sesuatu yang telah di
buat.dengan berbekal ide ini maka pembutan proyek akan memerlukan lebih sedikit langkah dan
lebih sedikit waktu.
2.
Ide
baru di mana pemrograman akan membuat sesuatu yang benar-benar baru.untuk
menggunakan ide ini tentu di perlukan waktu dan langkah yang tidak mudah.
3.
Kebutuhan
pasar ; ide juga bisa di dapat dengan melihat kebutuhan pasar. Ide jenis ini
bisa merupakan hasil dari pengombinasikan du aide sebelumnya.
Ide yang di dapat
sebaiknya langsung di dokumentasikan. Mengingat keterbatasan manusia dalam
mengingat banyak hal setiap waktu,langkah dokumentasi di perlukan untuk menjaga
agar ide itu tidak hilang. Cara untuk mendokumentasikan ide adalah seperti
berikut :
Initial checklist
Date :
……………………………………………………..
Time :
……………………………………………………..
Tempat mencatat
ide, apa inisial ide yang ada ?
……………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………….
Setelah checklist
di atas selesai maka perlu di lihat sekali lagi untuk mengingat kembali apakah
masih perlu di modivikasi,di ganti, di tambahkan beberapa hal lagi.
Additions/changes
checklis
Date :
…………………………………………………………
Time :
………………………………………………………..
Tambahkan apa saja
yang di butuhkan ? perubahan yang terjadi ?
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
Apa pengaruh dari
inetial idea ?
……………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………….
Setelah semua ide
didokumentasikan,seseorang pemrograman sering tergoda untuk langsung memulai
mewujudkan ide tersebut.namun sebelum melaksanakanya ada beberapa hal yang
harus di perhatikan yaitu :
1.
Sudah
beberapa banyak persiapan checklist yang di buat ?
2.
Beberapa
biaya yang di butuhkan ?
3.
Beberapa
luas penggunaanya ?
4.
Beberapa
lama proses pembuatanya ?
5.
Apakah
ide ini lebih yang dari sudah ada ?
Jika sudah
diputuskan untuk membuat suatu proyek aplikasih,Tugas berikutnya adalah membuat
rincian persyaratan proyek yang memberikan deksripsi rincian hasil akhir. Cara
memenuhi syarat ini adalah sebagai berikut ;
Requerements
Date :
……………………………………………………………………..
Time : …………………………………………………………………….
Apa fungsi utama
aplikasih yang akan di buat ? jelaskan
Jika persyaratan
sudah di petakan secara detail, baik ungsi input maupun utputnya,maka perlu di
tinjau kembali apakah masih ada di ubah dan di perbaiki.Bila ternyata sudah baik
maka tibah saatnya untuk memelih bahasa pemrograman yang akan di gunakan untuk
membuat aplikasih tersebut.
B.
Dasar
Pemrograman
Proyek pmrograman
selalu di mulai dengan aplikasih dasar guna meletakan struktur-struktur
tambahan. Area dasar ini sangat menentukan bentuk interface yang akan di buat
sehingga perlu mendapat perhhatian khusus.
Alasanya ;
1.
Kode-kode
program berasosiasi dengan keajaiban ketika aplikasih di gunakan. Aplikasih
tidak di gunakan oleh and user.
2.
Beberapa
informasih atau instruksi di berikan and user waktu memulai penggunaan
aplikasih.
3.
Kode
program yang baik harus bisah di kembangkan pada suatu saat.
Pengujian terhadap
aplikasih yang di bangun merupakan suatu hal yang sangat penting. Ada beberapa
strategi untuk melakukan pengujian :
1.
Preview
testing
2.
Beta
testing
Pengujian atas
aplikasih yang sedang di bangun dapat langsung di lakukan oleh user. Jika
aplikasih di buat secara gratis atau untuk donasi, user akan memberikan umpan
balik atas kesalhan yang terjadi pada aplikasih.umpan balik tersebut akan di
gunakan untuk perbaikan aplikasih pada versi selanjutnya.
Jika aplikasih di
bangun utuk keperluan komersial,preview dan beta testing di lakukan dengan
strategi sebagai berikut:
1.
Batasi fitur dari aplikasih,hilangkan komponen yang
vital seperi save atau export file.
2.
Letakan
beberapa fitir yang tidak begitu penting pada aplikash.
3.
Berikan
batas waktu untuk menggunakan aplikasih.
4.
Batasi
kelompok pengguna untuk tinjauan ini.
5.
Jika
software di-update, batasi jumlah fitur karena akan banyak menghemat biaya.
6.
Berikan
peringatan untuk user bahwa program ini masih banyak memiliki bug dan
kesalalahan. Untuk mendapatkan versi yang full,di
butuhkan biaya dan mereka harus membayar untuk mendapatkanya.
Setelah melakukan
pengujian, baik dengan priview maupun lewat beta testing. Pemrograman akan
melakukan pembahuruan untuk meyempurakan aplikasih tersebut. Apabilah aplikasih
itu bertujuan komersial maka tentu memerlukan
biaya pemeliharaan.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Proses Desain
adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan
media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengolah elemen
desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya,
sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya..
Ø Siklus hidup perangkat lunak yaitu suatu
proses desain atas program yang akan dibangun untuk mendapatkan hasil workable.
Dan model-model desain perangkat lunak yaitu model air terjun dan model
evaluasi proses software.
Ø RAD (Rapid
application development) yaitu model proses pembangunan PL yang incremental
RAD menekankan pada siklus pendek/singkat.
Ø Bagian aturan desain yaitu standard dan Guidliness (garis pedoman)
Ø Dasar pemikiran desain yaitu informasi yang
menjelaskan mengapa suatu sistem computer seperti itu adanya.
Ø Teknik-teknik dasar pemikiran sbb:
Sistem informasi berbasis ISU (issue-based information system-IBIS)
-
Desain
-
Berorientasi
proses
-
Struktur
hierarki dari isu-isu
-
Posisi
-
Argument
memodifikasi
-
gIBIS
Analisis ruang desain
-
beriorintasi
struktur
-
QOC=
struktur hierarki
-
Pertanyaan
dan sub-pertanyaan
Ø Scenario yaitu suatu uraian interaksi manusia
dengan mesin
Ø Desai antarmuka sbb:
-
Antarmuka
berbasis teks
-
Antarmuka
berbasis grafik
Ø Rencana suatu proyek aplikasi sbb:
-
Perencanaan
yaitu merencanakan sutu proyek dengan memperbaiki atau membuat ide baru
-
Dasar
pemrograman yaitu dasar struktur-struktur tambahan seperti kode,informasi atau
intruksi dank ode program yang baik.
DAFTAR PUSTAKA
sehat
anak.2015.prosesdesain.http://anaksehat93.blogspot.com/2015/01/prinsip-desain.html.07012105
desainkelas.2017.prosesdesain.http://kelasdesain.com/desain-grafis/.09042017