KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun
panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat ridho dan karunia-Nya sehingga
penyusun makalah ini dapat diselesaikan.Makalah ini di buat dalam rangka
pembuatan tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di perlukan selain
untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer juga di
perlukan untuk mendapatakn suatu pengetahuan tentang Faktor Manusia.
Penyusun menyadari
sepenuhnya bahwa pembuatan Makalah ini masih banyakkekuranganya, baik dalam
tulisan, tata bahasa, dan penyajian materi maupun penyajianya. Halini di
sebabkan sematamata karena keterbatasan kemampuan penyusun. Dalam penyusunan
makalah ini penyusun banyak sekali memperoleh bimbingan, arahan,
serta dorongan dandukungan yang sangat bermanfaat dari berbagai
pihak, oleh karena itu dengan segalakerendahan hati penyusun
mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas dorongandan bantuan yang
telah di berikan kepada penyusun makalah ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esamembalasnya
dengan berlipat ganda. Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuanmengenai
Faktor Manusia.
Oleh karena itu
kritik dan saran penyusun harapkan untuk memperbaik pembuatanmakalah yang akan datang.
Palu, 10 Maret 2018
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ii
DAFTAR ISI iii
BAB I 1
PENDAHULUAN 1
1.1 Latar
Belakang 1
1.2 Rumusan
Masalah 1
1.3 Tujuan 1
BAB II 2
2.1 Faktor
Manusia 2
2.3.1
Pengliahatan 2
2.3.2
Pendengaran 4
2.3.3 Sentuhan 4
2.3.4 Permodelan
sistem pengolahan 5
2.3.5 Pengendalian
Motorik 7
BAB III 10
PENUTUP 10
3.1 Kesimpulan 10
DAFTAR PUSTAKA 11
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar belakang
Komputer merupakan suatu alat
pemprosessan data yang kompleks yang terdiri hari hardware dan software.
Komputer digunakan untuk memudahkan manusia mengerjakan berbagai hal seperti
perhitungan ataupun hal-hal yang lainnya. Komputer zaman dahulu mungkin hanya
bisa mengerjakan hal-hal yang sederhana saja namun berjalannya waktu, teknologi
pun semakin maju dan pesat sehingga komputer sekarang dapat membantu manusia
dalam mengerjakan hal-hal yang rumit sekalipun.
Komputer kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang menerima
informasi input terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar instruksi
yang tersimpan secara internal dan memberikan informasi output hasil. Daftar
instruksi itu disebut program komputer, dan penyimpanan internalnya disebut
memori komputer.
Pada awalnya
komputer tersusun dari perangkat keras yang masih bekerja secara mekanis dengan
digerakkan oleh mesin uap maupun tenaga manusia. Beberapa contoh komputer
mekanis adalah mesin diferensial dan mesin analitis buatan Charles Babbage
(1792-1871). Pada jaman modern saat ini, hampir semua komputer mengadopsi
arsitektur yang dibuat oleh John von Neumann (1903-1957). Kunci utama
arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang
memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber
tunggal.
1.2 Rumusan
Masalah
Berdasarkan judul
makalah yang kami buat ini, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah apa
saja faktor pada manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer dan
bagaimana cara manusia melaukan interaksi tersebut?
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini maka
tujuan makalah yang kami buat ini adalah supaya pembaca mampu mengerti dan
memahami faktor-faktor manusia dalam melakukan hubungan interaksi manusia
dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
-
Penglihatan
-
Pendengaran
-
Sentuhan
-
Pemodelan
sistem pengolahan, dan
-
Pengendaliah
motorik
BAB III
PEMBAHASAN
2.1 Faktor Manusia
Faktor
yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena
manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia
dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi.
Ada beberapa aspek faktor manusia
dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut :
2.3.1
Penglihatan
Penglihatan
pada manusia tentu berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk
menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak,
posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan
untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek
pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
Dalam
faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang
mempengaruhi penglihatan kita, yaitu :
A.
Luminans
Luminans adalah banyaknya cahaya
yang dipantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek,
rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
B.
Kontras
Kontras adalah hubungan antara
cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek
tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara
luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans
obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
C.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subyektif
terhadap cahaya
D.
Sudut dan Ketajaman
Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle)
adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan
seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan
ukuran dan jarak dari mata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan
mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas.
E.
Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang
dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan
penglihatan dibagi empat daerah yaitu :
1. Penglihatan binokuler: Daerah dimana kedua mata mampu
melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat
bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°.
2. Penglihatan monokuler kiri: Daerah dimana mata kiri dapat
bergerak ke sudut paling kiri.
3. Penglihatan monokuler kanan: Daerah dimana mata kanan dapat
bergerak ke sudut paling kanan.
4. Daerah buta: Daerah yang tidak dapat dilihat oleh
kedua mata.
F.
Warna
Warna adalah hasil dari cahaya yang
terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan
atau jumlah putih pada warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna
normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Dengan warna manusia
mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat
terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai
dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada
standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang
bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang
warna.
Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
Ø Aspek Psikologi
·
Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan,
biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan
mata menjadi lelah.
·
Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk
yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil,
tajam serta bergelombang pendek.
·
Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala
besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning
·
Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna
akan berubah ketika cahaya berubah.
Ø Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima atau
tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat
meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari
penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara
umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih
baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.
Ø Aspek Kognitif
Penggunaan warna bertujuan untuk
menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu
menggunakan warna yang berlebihan.
2.3.2 Pendengaran
Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara
yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang
diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat
mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai20 Khertz. Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan
(loudness). Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa
mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih
dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan
sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan
manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran
khusus dan seksama.
2.3.3 Sentuhan
Sentuhan
berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan
manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan
juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan.
Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti :
·
Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
·
Thermoreceptors, sakit
·
Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan.
Sensitifitas sentuhan berhubungan
dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem baik melalui media inputan maupun
media keluaran. Misalnya: Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus
dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan. Untuk user
yang sudah terbiasa menggunakan papan ketik (keyboard) bisa mengetik
huruf-huruf tanpa harus melihat keyboard karena user tersebut sudah tahu di
mana jari-jari harus ditempatkan.
Kemudian sentuhan pada mouse
barangkali juga akan terasa nyaman seperti menyentuh tombol pada papan ketik,
yaitu apabila kita merasakan sensasi- sensasi sentuhan. Sebab setiap mouse juga
memiliki karakter yang berbeda-beda. Ada yang sedikit saja kita gerakkan,
pointernya sudah melakukan perpindahan, dan juga sebaliknya ada yang harus kita
gerakkan berkali-kali baru dia berinteraksi.
Kemudian bagi anda yang mungkin
memiliki kebiasaan memakai tangan kiri atau kidal sepertinya juga akan
berpengaruh ketika anda memegang atau mengendalikan mouse. Tapi anda tidak
perlu khawatir, anda cukup memindahkan mouse ke sebelah kiri monitor. Sebab
kebanyakan kita meletakkan mouse sebelah kanan monitor. Selain itu juga anda
dapat merubah fungsi tombol pada mouse. Cukup dengan membuka My Computer, pilih
Control Panel, kemudian pilih mouse, nah anda tinggal memilih atau merubah
fungsi tombol mouse.
Iklan
2.3.4
Pemodelan Sistem Pengolahan
Manusia
dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses
informasi:
·
Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran
input-output (indera)
·
Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
·
Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem
yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau
disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat
disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual
processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive
processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan
dengan memori manusia.
Dalam pengolahan informasi ini
dibagi 2 yaitu :
1. Pengolahan secara sadar terjadi
ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan
beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
2. Pengolahan secara otomatis terjadi
secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
·
Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah
menjadi otomatis.
·
Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus
berfikir. Sebagai contoh, aktivitas untuk membaca, menulis, berbicara dalam
bahasa ibu, mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.
·
Seperti diketahui, semakin sering berlatih atau dikerjakan,
performans kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis.
·
Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi
otomatis penuh.
·
Proses kognitif otomatis diidentifikasikan sbg:
-
Cepat
-
Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh
oleh aktivitas lain
-
Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja
·
Contoh untuk menunjukkan sifat proses kognitif otomatis
adalah efek Stroop.
Proses pengolahan ini juga
melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat
penyaringan (sensor), tempat
memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka panjang.
Memori penyaring (sensor) sebagai
tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Memori
penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
·
Iconic , berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
·
Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
·
Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan
Isi memori penyaring ini selalu
diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui
perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Memori jangka pendek sebagai tempat
menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat kita
menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah mengingat nomor tersebut jika
dikelompokkan per 3 nomor daripada menghafal nomor tersebut sekaligus. Memori
jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200
ms.
Beberapa ciri dari memori jangka
pendek yaitu :
·
Mudah lupa dalam waktu 20 detik
·
Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan
untuk dilupakan pula
·
Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan
salahnya informasi saat dipanggil
Memori jangka panjang sebagai
merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti
tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan
perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini memiliki
kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second
dan proses penghilangan pelan.
Salah satu upaya untuk meningkatkan
memori jangka panjang adalah dengan belajar (learning). Manusia bisa pintar dan
menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui.
Setelah mempelajari sesuatu, secara bertahap informasi yang didapatkannya akan
disimpan akan disimpan dalam memori jangka panjang. Contoh : sejak kecil
manusia belajar membaca.
Selain proses belajar, manusia perlu
untuk berfikir dalam kehidupannya. Berfikir merupakan sesuatu yang dimiliki
manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan
mempertimbangkannya. Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan
solusi dari permasalahan yang ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu
masalah perlu mempertimbangkan hal-hal berikut:
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat.
2. Menganalisa masalah serta mencari
berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
3. Mepresentasikan pengetahuan yang
diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah
yang terbaik.
Dalam penyimpanan informasi ini,
manusia memiliki keterbatasan. Pikiran kita senantiasa dipenuhi dengan citra,
suara, bau, rasa dan sentuhan. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana
manusia menghadapi dan menghindari otak tidak overload dengan informasi
tersebut. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengatasi overload informasi
yaitu:
·
Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
·
Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah
diingat.
·
Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk
mengingatkan informasi yang telah diterimanya.
·
Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan
yaitu :
-
Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit
informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk
membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari
informasi.
-
Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi
sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga
memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian secara cepat
pada informasi yang tepat.
·
Informasi penting yang butuh perhatian segera harus
ditampilkan dalam tempat yang menonjol untuk menangkap mata pengguna (misal:
alarm dan pesan peringatan)
·
Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah
spesifik yang tidak menonjol, sehingga pengguna akan segera tahu dimana harus
mencari jika informasi ini diperlukan.
·
Informasi yang jarang diperlukan (misal, fasilitas bantuan )
tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan.
2.3.5
Pengendalian Motorik
Responder utama pada diri operator manusia adalah dua
buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik
pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan
tertentu.
Contoh : pengetikan 10 jari untukk mendapatkan 1000
huruf permenit barangkali
Kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan
2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai.
Pengendalian
motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan
computer. Aksi yang sederhana seperi menekan tombol kkeyboard melibatkan
sejumlah pemrosesan, pemrosesan aksi dimulai dari stimulus yang diterima sensor
peraba, dtransmisikan keotak untuk diproses sampai menghasilkan respon yang
sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan keotot alat gerak.
Setiap
tahapan pemrosesan aksi yang dilakukan manusia tersebut memerlukan waktu yang
berbeda-beda, yang dibedakan menjadi dua bagian yaitu :
·
Waktu reaksi
(reaction time) tergantung pada jenis stimulus yaitu :
-
Visual
(pandangan) : 200 ms
-
Auditory (suara) : 150 ms
-
Pain (sakit) : 700 ms
·
Waktu pergerakan
(movement time) tergantung pada usia
Sedangkan waktu yang
diperlukan untuk menanggapi stimulus : Waktu rksi + waktu gerak. Bertambahnya
waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang terampil. Kombinasi sinyal
yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan mengurangi
waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya. Sedangkan waktu
pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek.
Selain kecepatan (speed) yang tergambar dalam waktu
reaksi dan pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah
akurasi (accuracy). Keduanya menjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain
sistem yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibbatkan pemindahan target
tertentu yang berupa button, menu, atau icon pada layar. Waktu yang diperlukan
untuk memindahkan target merupakan sebuah fungsi dari ukuran target dan jarak.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Faktor
yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena
manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia
dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi.
Ada beberapa aspek faktor manusia
dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut :
1.
Penglihatan
Fungsi mata ini
untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
2.
Pendengaran
Pendengaran
berkaitan dengan suara. Suara yang dimaksud disini yaitu suara yang dihasilkan
dari komputer itu sendiri.
3.
Sentuhan
Biasanya
pada komputer aspek sentuhan digunakan pada penggunaan papan ketik yaitu
tombol-tombol dan juga mouse.
4.
Pemoodelan
sistem penglahan
Model
sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan
intelektual dan pengendalian motorik yang berinteraksi dengan memori manusia.
Model sistem komputer terdiri dari pengolahan (Processor) dan memori.
5.
Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk
mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf
permenit.
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar