Jumat, 09 Maret 2018

MAKALAH FAKTOR MANUSIA


KATA PENGANTAR

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat ridho dan karunia-Nya sehingga penyusun makalah ini dapat diselesaikan.Makalah ini di buat dalam rangka pembuatan tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di perlukan selain untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer juga di perlukan untuk mendapatakn suatu pengetahuan tentang Faktor Manusia.
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan Makalah ini masih banyakkekuranganya, baik dalam tulisan, tata bahasa, dan penyajian materi maupun penyajianya. Halini di sebabkan sematamata karena keterbatasan kemampuan penyusun. Dalam penyusunan makalah ini penyusun banyak sekali memperoleh bimbingan, arahan, serta dorongan dandukungan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan segalakerendahan hati penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas dorongandan bantuan yang telah di berikan kepada penyusun makalah ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esamembalasnya dengan berlipat ganda. Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuanmengenai Faktor Manusia.
Oleh karena itu kritik dan saran penyusun harapkan untuk memperbaik pembuatanmakalah yang akan datang.




                                                                                                                         Palu, 10 Maret 2018









DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR                                                                           ii
DAFTAR ISI                                                                                         iii
BAB I                                                                                                    1
PENDAHULUAN                                                                                 1
1.1 Latar Belakang                                                                                1
1.2 Rumusan Masalah                                                                           1  
1.3 Tujuan                                                                                             1
BAB II                                                                                                   2
2.1 Faktor Manusia                                                                               2
2.3.1 Pengliahatan                                                                                 2
2.3.2 Pendengaran                                                                                 4
2.3.3 Sentuhan                                                                                       4
2.3.4 Permodelan sistem pengolahan                                                     5
2.3.5 Pengendalian Motorik                                                                   7
BAB III                                                                                                  10
PENUTUP                                                                                             10
3.1 Kesimpulan                                                                                     10
DAFTAR PUSTAKA                                                                            11








BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar belakang
            Komputer merupakan suatu alat pemprosessan data yang kompleks yang terdiri hari hardware dan software. Komputer digunakan untuk memudahkan manusia mengerjakan berbagai hal seperti perhitungan ataupun hal-hal yang lainnya. Komputer zaman dahulu mungkin hanya bisa mengerjakan hal-hal yang sederhana saja namun berjalannya waktu, teknologi pun semakin maju dan pesat sehingga komputer sekarang dapat membantu manusia dalam mengerjakan hal-hal yang rumit sekalipun.
Komputer kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang menerima informasi input terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar instruksi yang tersimpan secara internal dan memberikan informasi output hasil. Daftar instruksi itu disebut program komputer, dan penyimpanan internalnya disebut memori komputer.
Pada awalnya komputer tersusun dari perangkat keras yang masih bekerja secara mekanis dengan digerakkan oleh mesin uap maupun tenaga manusia.  Beberapa contoh komputer mekanis adalah mesin diferensial dan mesin analitis buatan Charles Babbage (1792-1871). Pada jaman modern saat ini, hampir semua komputer mengadopsi arsitektur yang dibuat oleh John von Neumann (1903-1957). Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit  pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.
1.2  Rumusan Masalah
Berdasarkan judul makalah yang kami buat ini, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah apa saja faktor pada manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer dan bagaimana cara manusia melaukan interaksi tersebut?

1.3  Tujuan
Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini maka tujuan makalah yang kami buat ini adalah supaya pembaca mampu mengerti dan memahami faktor-faktor manusia dalam melakukan hubungan interaksi manusia dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
-         Penglihatan
-         Pendengaran
-         Sentuhan
-         Pemodelan sistem pengolahan, dan
-         Pengendaliah motorik





BAB III
PEMBAHASAN

2.1 Faktor Manusia
Faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi.

Ada beberapa aspek faktor manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut :
2.3.1 Penglihatan
Penglihatan pada manusia tentu berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk   menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
Dalam faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita, yaitu :

A.    Luminans
Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).

B.      Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

C.     Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya

D.     Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas.

E.      Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :
1.      Penglihatan binokuler: Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°.
2.      Penglihatan monokuler kiri: Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
3.      Penglihatan monokuler kanan: Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
4.      Daerah buta: Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

F.      Warna
Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. 

Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
Ø  Aspek Psikologi
·         Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata menjadi lelah.
·         Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek.
·         Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning
·         Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
Ø  Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.

Ø  Aspek Kognitif
Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.

2.3.2  Pendengaran
Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai20 Khertz. Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

2.3.3 Sentuhan
Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti :
·         Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
·         Thermoreceptors, sakit
·         Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan.

Sensitifitas sentuhan berhubungan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem baik melalui media inputan maupun media keluaran. Misalnya: Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan. Untuk user yang sudah terbiasa menggunakan papan ketik (keyboard) bisa mengetik huruf-huruf tanpa harus melihat keyboard karena user tersebut sudah tahu di mana jari-jari harus ditempatkan.
Kemudian sentuhan pada mouse barangkali juga akan terasa nyaman seperti menyentuh tombol pada papan ketik, yaitu apabila kita merasakan sensasi- sensasi sentuhan. Sebab setiap mouse juga memiliki karakter yang berbeda-beda. Ada yang sedikit saja kita gerakkan, pointernya sudah melakukan perpindahan, dan juga sebaliknya ada yang harus kita gerakkan berkali-kali baru dia berinteraksi.
Kemudian bagi anda yang mungkin memiliki kebiasaan memakai tangan kiri atau kidal sepertinya juga akan berpengaruh ketika anda memegang atau mengendalikan mouse. Tapi anda tidak perlu khawatir, anda cukup memindahkan mouse ke sebelah kiri monitor. Sebab kebanyakan kita meletakkan mouse sebelah kanan monitor. Selain itu juga anda dapat merubah fungsi tombol pada mouse. Cukup dengan membuka My Computer, pilih Control Panel, kemudian pilih mouse, nah anda tinggal memilih atau merubah fungsi tombol mouse.
Iklan

2.3.4 Pemodelan Sistem Pengolahan
Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
·         Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
·         Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
·         Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.
Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :
1.      Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
2.      Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
·         Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
·         Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir. Sebagai contoh, aktivitas untuk membaca, menulis, berbicara dalam bahasa ibu, mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.
·         Seperti diketahui, semakin sering berlatih atau dikerjakan, performans kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis.
·         Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh.
·         Proses kognitif otomatis diidentifikasikan sbg:
-          Cepat
-          Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh oleh aktivitas lain
-          Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja
·         Contoh untuk menunjukkan sifat proses kognitif otomatis adalah efek Stroop.

Proses pengolahan ini juga melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat
penyaringan (sensor), tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka panjang.
Memori penyaring (sensor) sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
·         Iconic , berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
·         Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
·         Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan
Isi memori penyaring ini selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Memori jangka pendek sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat kita menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah mengingat nomor tersebut jika dikelompokkan per 3 nomor daripada menghafal nomor tersebut sekaligus. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms. 
Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
·         Mudah lupa dalam waktu 20 detik
·         Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
·         Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
Memori jangka panjang sebagai merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan.
Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar (learning). Manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui. Setelah mempelajari sesuatu, secara bertahap informasi yang didapatkannya akan disimpan akan disimpan dalam memori jangka panjang. Contoh : sejak kecil manusia belajar membaca.
Selain proses belajar, manusia perlu untuk berfikir dalam kehidupannya. Berfikir merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya. Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari permasalahan yang ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu mempertimbangkan hal-hal berikut:
1.      Mendefinisikan masalah dengan tepat.
2.      Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
3.      Mepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4.      Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

Dalam penyimpanan informasi ini, manusia memiliki keterbatasan. Pikiran kita senantiasa dipenuhi dengan citra, suara, bau, rasa dan sentuhan. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana manusia menghadapi dan menghindari otak tidak overload dengan informasi tersebut. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengatasi overload informasi yaitu:
·         Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
·         Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat.
·         Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya.
·         Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan yaitu :
-          Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari informasi.
-          Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian secara cepat pada informasi yang tepat.
·         Informasi penting yang butuh perhatian segera harus ditampilkan dalam tempat yang menonjol untuk menangkap mata pengguna (misal: alarm dan pesan peringatan)
·         Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah spesifik yang tidak menonjol, sehingga pengguna akan segera tahu dimana harus mencari jika informasi ini diperlukan.
·         Informasi yang jarang diperlukan (misal, fasilitas bantuan ) tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan.

2.3.5        Pengendalian Motorik
Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
Contoh : pengetikan 10 jari untukk mendapatkan 1000 huruf permenit barangkali
Kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai.
           Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan computer. Aksi yang sederhana seperi menekan tombol kkeyboard melibatkan sejumlah pemrosesan, pemrosesan aksi dimulai dari stimulus yang diterima sensor peraba, dtransmisikan keotak untuk diproses sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan keotot alat gerak.
           Setiap tahapan pemrosesan aksi yang dilakukan manusia tersebut memerlukan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan menjadi dua bagian yaitu :
·         Waktu reaksi (reaction time) tergantung pada jenis stimulus yaitu :
-          Visual (pandangan)   : 200 ms
-          Auditory (suara)        : 150 ms
-          Pain (sakit)                 : 700 ms
·         Waktu pergerakan (movement time) tergantung pada usia
Sedangkan waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus : Waktu rksi + waktu gerak. Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang terampil. Kombinasi sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya. Sedangkan waktu pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek.
            Selain kecepatan (speed) yang tergambar dalam waktu reaksi dan pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi (accuracy). Keduanya menjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain sistem yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibbatkan pemindahan target tertentu yang berupa button, menu, atau icon pada layar. Waktu yang diperlukan untuk memindahkan target merupakan sebuah fungsi dari ukuran target dan jarak.





BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi.
Ada beberapa aspek faktor manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut :
1.      Penglihatan
Fungsi mata ini untuk   menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
2.      Pendengaran
Pendengaran berkaitan dengan suara. Suara yang dimaksud disini yaitu suara yang dihasilkan dari komputer itu sendiri.
3.      Sentuhan
Biasanya pada komputer aspek sentuhan digunakan pada penggunaan papan ketik yaitu tombol-tombol dan juga mouse.
4.      Pemoodelan sistem penglahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang berinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolahan (Processor) dan memori.
5.      Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.



DAFTAR PUSTAKA























  

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

TEMPAT WISATA SIVALENTA

MENIKMATI ALAM BUKAN BERARTI MENGOTORI ALAM